mrubyでmrb_yieldを使うとselfの値が壊れる

mrubyをCocos2dxに組み込んで使おうとしているのだが、一部動作がおかしいと思われるところがあった。

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cocos2dxでmrubyを使えるようにして、スマホのゲームをrubyで作る

mrubyでブロック内のselfの値が戻り値によって壊れる

mrubyでブロックをコールバック関数として登録してあとから呼び出して使おうとしたところ、ブロック内のselfの値がおかしくなるケースがあった。

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Cocos2dxを使ったAndroidアプリにProguardを適用する

Androidでcocos2dxを使ったアプリを作るには、create-android-project.shで自動生成されたプロジェクトを使うのが一般的なやり方だと思うんだけど、いざリリースしようとしたときにソースの難読化を行うProguardを適用したら、できあがったapkをインストールしたものを起動しようとすると強制終了が発生してしまうようになってしまった。その解決方法。

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cocos2dx/iOSのReleaseビルドでログ出力るやつがいる

iOSのCocos2dxでReleaseでビルドした状態でもログ出力をするものがいる。

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cocos2dxで固定ピッチフォント画像を使った文字列表示

cocos2dxでフォント表示をする場合、TrueTypeのCCLabelTTFとビットマップフォントのCCLabelBMFontが使える。ビットマップフォントを使う場合、.fntファイルというものが必要になる。

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Xbyakで簡単な関数を実行時に生成する

iPhoneやAndroidなどで動くゲームエンジンであるCocos2dxではマルチプラットフォームを実現するためにゲームロジック部をC++で書くんだけど、スクリプト言語として軽量組み込み言語であるLuaやJavaScriptを使うこともできる。それも単なるインタプリタじゃなくてLuaJITやSpiderMonkeyを組み込んでいる。なのでスクリプト言語を使ったからといって速度的に大きなペナルティはない模様、すげえ!iPhoneやAndroidでCPU違っても動くんだろうか。

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iOSでCocos2dxを使ったアプリへのAdmobの組み込み