【Unity】プロジェクトをコマンドラインからビルドする

2015-07-04

Unityのプロジェクトをスクリプトからビルドするには、Unityのエディタで動かすスクリプトからBuildPipeline.BuildPlayer()を呼び出してやればよい。でそれをコマンドラインから呼び出せばok。

簡単な例

エディタ用のスクリプトファイルを追加して(ex. Assets/Editor/BuildBatch.cs)、例えばAndroid用にビルドするには、

// Assets/Editor/BuildBatch.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;

public class BuildBatch : MonoBehaviour {
private static void BuildAndroid() {
string [] scenePaths = {
"Assets/TestScene.unity"
};
string outputPath = Application.dataPath + "/../out.apk"; // dataPathはAssetを指している
BuildTarget target = BuildTarget.Android;
BuildOptions opt = BuildOptions.SymlinkLibraries;
string error = BuildPipeline.BuildPlayer(scenePaths, outputPath, target, opt);
if (!string.IsNullOrEmpty(error))
Debug.LogError(error);
EditorApplication.Exit(string.IsNullOrEmpty(error) ? 0 : 1);
}
}

などというメソッドを用意してやって、これを外部から呼び出してやる。

コマンドラインからUnityスクリプトのメソッドを呼び出す

Unityのバッチモードというのを使って、コマンドラインから呼び出す:

# build.sh
$ Unity -batchmode -projectPath <ユニティのプロジェクトのパス> -buildTarget android -executeMethod BuildBatch.BuildAndroid -quit
  • MacOSXの場合、Unityの実行ファイルのパスは /Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity
  • -batchmode でバッチモード指定
  • -executeMethod で実行するメソッドを指定(クラス.メソッドの形)
  • -quitでメソッドが終わったらエディタを終了させる

出力するシーンの列挙

BuildPipeline.BuildPlayer() の第一引数には出力するシーンのパスの配列を与えるが、いちいちシーンを追加するのはかったるいので、ビルドセッティングから取得する:

using System.Linq;

private static string[] GetAllScenePaths() {
return EditorBuildSettings.scenes.Select(scene => scene.path).ToArray();
}

Android

キーストアの指定をする

Android用にビルドして作成するapkに署名するにはキーストアのパスワードが必要になる。なぜかUnityの設定が保存されないので、バッチビルド時に指定してやる:

// Assets/Editor/BuildBatch.cs
PlayerSettings.Android.keystorePass = キーストアのパスワード;
PlayerSettings.Android.keyaliasName = エイリアス名;
PlayerSettings.Android.keyaliasPass = エイリアスパスワード;

iOS

ターゲットがiOSの場合、.ipaなどが直接出力されるわけじゃなくて、Xcodeのプロジェクトが出力される。

プロジェクトの設定などを修正する必要がある場合、C#からXcodeのプロジェクトを扱えるXCodeEditor-for-Unityなどを使うとよい。

Xcodeのプロジェクトをコマンドラインからビルドするには、shenzhenを使うと楽であった。

番外編:メニューから呼び出す

コマンドラインからビルドするにはUnityをいったん閉じないといけないが、ビルドのスクリプトを作成/修正している段階だと閉じたり開いたりするのが大変である。そこでメニューから実行できるようにして動作の確認をすると楽である:

// Assets/Editor/BuildBatch.cs
public class BuildBatch : MonoBehaviour {
// メニューに追加するメソッド
[MenuItem ("Build/Android")]
static void BuildAndroidMenuItem() {
DoBuildAndroid();
}

// コマンドラインから呼び出すメソッド
private static void BuildAndroid() {
bool result = DoBuildAndroid();
EditorApplication.Exit(result ? 0 : 1);
}

// 実際にビルドするメソッド:成功/失敗を返す
private static bool DoBuildAndroid() {
...
return string.IsNullOrEmpty(error);
}

ビルドするメソッドから成功/失敗を返すようにして、コマンドラインから呼びだされた場合にだけEditorApplication.Exit()で終了させてやる。